Desainer Grafis

Apakah yang disebut seorang desainer grafis?

Berpikir desain grafis sebagai suatu perdagangan yang anakronistis dan terbatas. Hal ini lebih berguna untuk melihat pada pendekatan yang mendasari untuk merancang bahwa grafis membutuhkan desainer untuk memahami perannya dalam proses produksi cetak dan digital. Seorang desainer dasarnya memiliki dua peran dalam proses yaitu memenuhi singkat desain serta melaksanakan pekerjaan tersebut.
Memenuhi singkat
Tugas pertama desainer grafis adalah untuk bekerja dan tahu apa yang harus dilakukan dalam rangka memenuhi desain singkat. Ini mungkin melibatkan penelitian materi pelajaran untuk menghasilkan ide awal. Setiap proyek dimulai sebagai serangkaian sketsa awal, pikiran atau gagasan. Pada dasarnya, seorang desainer kreatif dan sering membuat keputusan tentang apa yang penting untuk berkomunikasi dan cara terbaik untuk menyampaikan pesan.
Pelaksana pekerjaan
Tugas desainer berikutnya adalah untuk melaksanakan pekerjaan. Desainer dapat bekerja memilih dari yang bervariasi untuk memahami desain akhir apakah menggunakan sudut pandang filosofis, seperti sebagai modernisme, atau bersandar pada estetika murni, seperti tren saat ini dalam desain huruf atau mode. Sebuah bagian yang berharga dari proses desain adalah akhir penyelesaian, tampilan dan nuansa (kualitas estetika) dari proyek. Estetika kontrol lebih jauh jangkauannya daripada memilih ukuran dan warna karena membawa pesanan ke proyek. Berkomunikasi dan menyampaikan pesan seorang desainer dapat mengatur teks dan gambar dalam jumlah tak terbatas, tetapi tujuan utamanya adalah untuk berkomunikasi secara efektif daripada menghasilkan bekerja untuk kepentingan diri sendiri. Konvensi menyimpan desainer dari keharusan untuk memulai dari awal dengan setiap pekerjaan. Namun, ini bukan untuk mengatakan bahwa tidak ada ruang untuk inovasi. Pada sebaliknya, inovasi cenderung terjadi dalam batas-batas konvensi dibentuk.
Beberapa tipe Desainer Grafis :
1. Visual Based Graphic Designer
Tipe ini biasanya adalah tipe untuk pemula, yang masih belajar dan bereksperimen dengan visual. Tidak terlalu mementingkan konsep, lebih kepada eksplorasi visual. Bisa juga memang pada dasarnya tipe ini kuat di skill visual nya sehingga pada waktu kerja mereka sangat diandalkan untuk merealisasikan konsep/ide kedalam bentuk visual.
2. Concept Based Graphic Designer
Tipe yang kedua ini adalah master mind, namun biasanya kelemahan nya adalah tidak bisa merealisasikan ide mereka dengan bagus. Dan bisa juga sebagai tahap kedua dalam perkembangan seorang desainer grafis. Setelah menguasai visual seiring dengan waktu mereka mulai mempelajari pengembangan ide dan konsep, sehingga tidak hanya visual saja yang bagus namun ada makna dan pesan yang di sampaikan melalui karya nya.
3. Visual & Concept Based Graphic Designer
Tipe yang terakhir ini yang di idamkan para desainer grafis, konsep bagus, visual bagus. Dan ini merupakan tahap pencapaian. Namun bukan yang terakhir, tapi merupakan suatu level tertentu karena seorang desainer grafis harus mengerti tentang bidang lain baik yang berhubungan atau tidak berhubungan dengan profesi utamanya. Ada juga yang bisa mencapai tahap/tipe ini dari awal, mereka ini memang mempunyai skill visual dan pengembagan ide yang bagus sejak awal.

Sumber:
http://richardfang.com/3-tipe-desainer-grafis/
ebook The Fundamentals of Graphic Design



Labels : wallpapers Mobile Games car body design Hot Deal
Category: 0 komentar

Sumber Inspirasi Desain Grafis

Sumber inspirasi
Desain adalah disiplin dibentuk oleh beragam dan eklektik set pengaruh baik dari masa lalu dan sekarang, yang menginformasikan pilihan dan keputusan dibuat selama proses desain. Pengaruh mungkin menjadi mendalam atau sebagian dan dapat mempengaruhi keseluruhan struktur dan isi pekerjaan, atau muncul sebagai halus twist.

Lingkungan perkotaan
Desainer dapat dipengaruhi oleh vernakular bahasa lingkungan perkotaan untuk menghasilkan sepotong
yang saat ini dan modern, atau bekerja dengan klasik ide-ide ketika berhadapan dengan jarak tanam dan proporsi.

Seni
Seni selalu dipengaruhi desain. Prinsip-prinsip yang telah menetapkan dan gerakan seni yang dipandu telah siap telah diadaptasi dan dibawa ke dalam desain, khususnya yang berhubungan dengan tata letak halaman dan komposisi. Untuk contohnya, aturan pertiga digunakan untuk menentukan fokus titik dalam sepotong kerja, sedangkan aturan peluang adalah digunakan untuk membuat komposisi lebih menarik.

Film
Kedekatan gambar gerak dan urutan gambar sering dihasilkan dapat menginspirasi desainer struktur tata letak dan publikasi di mirip cara. Misalnya, buku ini membahas pentingnya kecepatan dan narasi dalam sebuah pekerjaan, aspek yang dapat terstruktur seperti film. Pace dan Intensitas dapat diubah dan dimanipulasi melalui penggunaan perlakuan yang berbeda untuk layout, gambar dan teks.

Budaya
Mayoritas desain diproduksi untuk melayani hadir butuhkan sehingga budaya yang ada menjadi umum referensi atau pengaruh untuk sebuah pekerjaan bertujuan untuk menarik audiens target. Desainer
menggunakan unsur-unsur budaya populer seperti warna, tipografi dan norma sosial yang diterima atau tabu dalam pekerjaan mereka untuk mencerminkan kali mereka tinggal dan untuk banding ke pikiran komunal penduduk. Pada ujung tombak, ini mungkin termasuk penggunaan jalan budaya vernakular untuk menciptakan desain dengan unsur-unsur dari pulsa terus bergerak dari masyarakat.

Majalah
Ada banyak publikasi untuk dan tentang desain industri. Ini bukan hanya berguna untuk melihat karya
desainer lain, tetapi untuk mengikuti perkembangan dengan gerakan, tren dan teknologi dalam
industri pada umumnya. Publikasi industri juga memungkinkan desainer untuk membangun sebuah buku kontak dan melacak yang bekerja mana, yang mungkin berguna di masa depan. Ini publikasi sering juga menyediakan informasi yang relevan di sisi administrasi bisnis desain, seperti masalah hukum, konsultasi pajak dan hak cipta di rincian berbagai badan organisasi dan asosiasi.

Musik
Desain dan musik tampaknya memiliki simbiosis hubungan sebagai seorang desainer dapat mengikuti musik prinsip-prinsip untuk menyuntikkan langkah atau ritme ke proyek. Seorang desainer dapat meniru ketukan musik yang memiliki melalui penggunaan gambar skala besar atau teks bebas halaman selingan dalam aliran konten, menciptakan berbeda berdetak dalam bagaimana konten halaman dibagi antara
gambar dan teks halaman.

Objek
Koleksi benda dan barang-barang yang ditemukan dapat juga menyediakan seperangkat eklektik dan menarik pengaruh. Desainer aktif mencari inspirasi bagi mereka bekerja di berbagai lokasi, bahkan di mereka masing-masing kota. Di lain waktu, inspirasi mungkin berasal dari obyek dalam studio mereka. Pengaruh ini bisa merambat ke dalam keputusan desain. Banyak desainer untuk mengelilingi diri mereka dengan menarik benda, gambar, poster dan lainnya rangsangan untuk dapat terus terinspirasi.

Lain bidang desain
Desainer grafis mengambil inspirasi dari semua kreatif bidang termasuk bidang-bidang desain, seperti
furnitur dan interior. Memang, banyak orang kreatif tidak melihat diri mereka sebagai yang terbatas pada satu disiplin. Sebagai contoh, De Stijl dan Bauhaus sekolah terlibat dalam lukisan, furnitur dan
desain grafis, menggunakan prinsip umum untuk membimbing mereka bekerja di disiplin ilmu yang berbeda dan media.

Desain yang diproduksi berdasarkan suatu varietas pengaruh termasuk seni, musik, majalah, koleksi benda-benda atau lukisan seperti Komposisi oleh Rusia pelukis abstrak modernis Wassily Kandinsky. Majalah, dalam tertentu, cenderung yang sesuai dari berbagai pengaruh untuk menghasilkan visual dinamis mencakup dan menyebar . Desainer juga memungut inspirasi dari objek acak dan barang-barang seperti boneka Rusia.

ebook The Fundamentals of Graphic Design



Labels : wallpapers Mobile Games car body design Hot Deal
Category: 0 komentar

Modernisme dan Postmodernisme

Modernisme dan postmodernisme
Modernisme dan postmodernisme mengacu pada dua berbagai pandangan dunia yang berkembang dan
dipandu kreatif aktivitas pada titik-titik berbeda dalam abad kedua puluh. Modernist dan postmodernist
berpikir hari ini masih memiliki relevansi dan pengaruh mereka dapat dilihat dalam desain kontemporer sebagai orang mencari untuk memahami dunia di sekitar mereka.

Modernisme
Modernisme melalui surealis, cubist dan gerakan Dadaist dibentuk oleh industrialisasi dan urbanisasi masyarakat barat. Modernis, termasuk De Stijl, Konstruktivisme dan gerakan Bauhaus, berangkat dari Zeitgeist pedesaan dan provinsi lazim di era Victoria, menolak nilai-nilai dan gaya mendukung kosmopolitanisme. Fungsi dan kemajuan, diungkapkan melalui pepatah dari 'bentuk mengikuti fungsi', menjadi keprihatinan utama dalam upaya untuk bergerak melampaui representasi fisik eksternal dari realitas melalui eksperimen dalam perjuangan untuk menentukan apa yang harus dipertimbangkan 'modern'. Dalam desain grafis, modernism menggunakan pendekatan asimetris untuk layout dengan ketaatan pada grid, penekanan pada ruang putih dan tipografi sans serif, dan tidak adanya dekorasi dan hiasan.

Postmodernisme
Postmodernisme (1960-sekarang) adalah gerakan kreatif yang muncul setelah Perang Dunia Kedua dan mempertanyakan gagasan bahwa ada realitas yang dapat diandalkan. Postmodernis mendekonstruksi otoritas dan urutan yang telah ditetapkan dengan kegiatan usaha pada ide-ide fragmentasi, tidak ada aturan. Suatu reaksi terhadap gerakan Modernisme kadang-kadang suram dan impersonal, postmodernisme kembali ke ide awal perhiasan dan dekorasi, ekspresi merayakan dan intuisi pribadi ketimbang susu formula dan struktur. Postmodernisme terus menjadi kekuatan yang dominan dalam pemikiran kreatif dimana preferensi untuk kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas dari pada rasional dan kesederhanaan yang di cirikan modernism.

Font modernis
Perbedaan filosofis klasik antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah lebih jelas dari pada dalam desain font dan tipografi. Modernisme melihat bangkitnya bersih, sans serif font sederhana, yang ternyata kembali mereka pada font serif rumit dan membawa rasa untuk tipografi. Ini melihat penggunaan bobot stroke konsisten dan formulir untuk memberikan karakter merata, seperti Helevetica Neue. Rasa baru rangka dibawa ke tipografi oleh sistem penomoran modernis dikembangkan oleh Adrian Frutiger dengan mudah mengekspresikan hubungan antara bobot yang berbeda dan lebar dari huruf Univers nya. Dalam sistem ini (ditampilkan atas), angka pertama dalam nama font mewakili berat font dari tiga (cahaya) untuk delapan (Berat), sedangkan angka kedua berhubungan dengan lebar dari tiga (diperpanjang) untuk sembilan (pekat). Frutiger's grid memberikan desainer yang mudah digunakan matriks font yang memungkinkan untuk seleksi cepat gaya dengan berbagai tipe aspek desain, yang membantu memastikan kompatibilitas.

Postmodernisme dan desain jenis huruf
Font postmodern sudah pindah dari bersih-potong dan bentuk terorganisasi dengan baik oleh modernis font dan telah kembali untuk merangkul lebih rumit dan bentuk-bentuk dekoratif, yang meliputi kembalinya serif dan bobot stroke tidak merata. Pascamodernis font merayakan ornamentasi dan ekspresi pribadi, dan juga mencakup yang hadir dalam teks dicetak tulisan tangan dan letterpress.

Tulisan tangan
Font Olicana adalah contoh font yang meniru tulisan tangan. Dalam rangka untuk lebih dekat
memberikan faksimili teks tulisan tangan, font ini tersedia beberapa mesin terbang, yang berarti bahwa berulang karakter tidak selalu sama. Ini juga mencakup sebuah noda tinta sesekali, sidik jari atau noda untuk menambahkan kesan bahwa teks ditulis dengan air mancur pena. Jelas, tidak ada kebutuhan untuk font meniru tulisan tangan ketika jenis file ditentukan pada komputer namun font ini bekerja dengan baik dan yang sangat meyakinkan pendekatan dari tulisan tangan.
Grid
grid adalah template atau panduan yang digunakan untuk penentuan posisi dan mengorganisir elemen desain dalam rangka memfasilitasi dan kemudahan pengambilan keputusan. Grid adalah tata letak struktur tulang dan berfungsi sebagai alat untuk membantu seorang desainer mencapai keseimbangan saat menyajikan berpotensi besar tingkat kemungkinan kreatif. Penggunaan grid, bidang dan matriks memungkinkan desainer untuk mengambil pendekatan yang dianggap desain, yang membuat penggunaan efektif dari waktu dan ruang. Hal ini juga memastikan bahwa elemen desain yang berbeda bekerja sama untuk memberikan konsistensi dan koherensi sepanjang sebuah tubuh kerja terkait. Sejak manusia pertama mulai merekam informasi ada kebutuhan untuk mengatur konten. Struktur halaman yang umum digunakan hari ini dapat ditelusuri kembali ke zaman klasik. Teori pada proporsi dan pembagian ruang dikembangkan di Yunani Kuno. Grid, sebagai struktur penahanan untuk komunikasi visual, telah berkembang bersama-sama dengan perkembangan teknologi mark-keputusan, menjadi semakin canggih seperti tulisan tangan naskah digantikan dengan mencetak awal, bergerak jenis, Linotype dan komputer-untuk pencetakan-piring. Grid yang berfungsi untuk menetapkan parameter untuk Pedoman penempatan teks dan elemen, tetapi yang ketat kepatuhan terhadap pedoman tersebut dapat membatasi. Memimpin desainer sering tantangan struktur dan batas-batas yang grid menyediakan untuk memberikan solusi terbaik untuk desain singkat. Ada banyak jenis grid, termasuk
dengan banyak kolom, mereka yang sedikit, dan mereka terdiri dari bidang atau modul bukan vertikal
kolom. Dua jenis jaringan utama yang ditampilkan pada halaman sebaliknya.

Grid asimetris
Sebuah grid asimetris adalah salah satu dimana kedua halaman di menyebarkan menggunakan grid yang sama, yang berarti satu halaman adalah salinan dari yang lain. Grid ini mungkin memiliki bias yang menuju satu sisi dari halaman (biasanya sebelah kiri), diciptakan dengan memiliki satu kolom sempit daripada lain. Hal ini memberikan kesempatan bagi para kreatif pengobatan elemen halaman tertentu sementara tetap mempertahankan konsistensi desain keseluruhan. Kolom sempit mungkin digunakan untuk keterangan, catatan, ikon atau elemen lainnya, dan dengan cara ini, seringkali diperlakukan sebagai margin yang lebar untuk marginalia outsized. Sebuah grid asimetris cenderung menciptakan rasa gerakan dari kiri ke kanan karena cara perbaikan mata pertama pada kolom besar sebelum pindah ke kolom tipis untuk kedua halaman penyebaran HIV.

Grid simetris
Dengan grid simetris, halaman verso adalah cermin gambar dari halaman recto. Ini memberikan sama batin margin dan dua margin luar sama untuk menyebarkan. Untuk mengakomodasi marginalia, margin luar adalah secara proporsional lebih besar dari margin dalam. Ini adalah tata letak klasik dipelopori oleh seter Jan Tschichold (1902-1974) berdasarkan ukuran halaman dengan proporsi 02:03. Kesederhanaan tata letak dan halaman menciptakan hubungan spasial yang memegang teks blok dalam proporsi yang harmonis. Ini proyek grid harmoni karena dibuat menggunakan relatif proporsi daripada pengukuran mutlak. Sebuah grid simetris cenderung lebih tenang untuk membaca daripada grid asimetris sebagai kedua halaman penyebabnya mata untuk mencari ke dalam atah tulang belakang, membiat tenang dan seimbang ruang untuk pembaca bukan rasa gerakan.

ebook The Fundamentals of Graphic Design



Labels : wallpapers Mobile Games car body design Hot Deal
Category: 0 komentar

Desain Grafis

Apa desain grafis?
Desain grafis adalah suatu kesenian-kesenian visual kreatif disiplin yang meliputi banyak daerah-daerah. Dapat termasuk kearah seni, tipografi, metode rancangan, teknologi informasi dan aspek kreatif lainnya. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Evolusi desain grafis
Desain grafis dikembangkan dari percetakan dan industri penerbitan, dengan istilah itu sendiri pertama kali digunakan pada tahun 1950. Pada waktu itu ada suatu pembatasan dalam tahapan-tahapan yang berbeda proses produksi cetakan, dengan para ahli profesional atau perdagangan-perdagangan. Tingkat-tingkat ini melibatkan pencetak-pencetak, pemindai-pemindai, reproduksi fotografis, desain grafis, typesetters, pencetak pembeli, film, proofreaders dan manajer produksi. Ekonomi konsumen yang timbul dalam dunia barat mengikuti Perang Dunia Kedua dengan itu muncul pengemasan cerdas dan menarik sebagai kompetisi antara peningkatan barang barang. Jumlah majalah-majalah juga mulai meningkat, menghasilkan permintaan yang lebih besar untuk desain-desain yang yang dapat dilihat menarik. Ini bertepatan dengan pembangunan-pembangunan dalam teknologi cetakan dan terungkit kemungkinan-kemungkinan produksi baru dengan desainer-desainer untuk mengambil keuntungan. Kesuksesan desain grafis membantu untuk membuatnya bahkan lebih tersedia. Sebagai daya komunikasi visual menjadi secara luas dihargai, desain grafis tumbuh dari kebutuhan untuk memberikan komunikasi visual untuk dunia konsumen dan menyebarkan di seluruh berbagai sektor ekonomi, ketika melanjutkan untuk memanfaatkan pembangunan-pembangunan serba mesin yang maju membawakan seterusnya. Perkembangan teknologi, khususnya dalam zaman digital, mengubah sangat banyak dan merasionalkan proses-proses produksi cetakan. Perdagangan seperti pemasangan huruf dan persiapan karya seni telah menjadi kuno, ketika mereka sekarang dapat dilakukan oleh desainer. Akibatnya, desain grafis telah berkembang menjadi satu peranan multifungsi yang melihat perancang bermain sebuah peranan sangat penting dalam proses produksi. Ini tuntutan yang sangat tidak tetap dan kebutuhan untuk berkomunikasi secara efektif dengan banyak profesional-profesional berbeda. Di masa lalu, desainer-desainer akan melakukan aspek seluruh pekerjaan dari generasi ide-ide untuk memberikan gambaran tipe untuk kepala-kepala dan rancangan.

Perkembangan teknologi telah menempatkan desainer-desainer pada jantung proses kreatif. Seringkali satu perancanga grafis mengatur proses desain dan mengatur pekerjaan yang dilakukan oleh kreatif lain yang disiplin sebagai bagian dari sebuah pekerjaan. Seperti halnya, kewajiban-kewajiban desainer sekarang memasukkan pembelian cetakan, pemrograman situs, fotografi, membuat rancangan, pemilihan bahan, arah seni, ilustrasi buatan tangan, computer generated ilustrasi (CGI), manajemen proyek, manajemen rekening nasabah, storyboarding, pemeriksaan dan produksi wartawan.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis#Peralatan_desain_grafis
ebook The Fundamentals of Graphic Design



Labels : wallpapers Mobile Games car body design Hot Deal
Category: 0 komentar

si lucu :D



Gatan yang lucu banget dan ngangenin haha. Jago main bola, nari dan suka bikin orang-orang ketawa. Dia kadang kolokan banget sama gw, minta digendong sama jalan-jalan keluar mulu haha. ihhhhhhh gemesssss banget hahahahaha. I LOVE GATAN :)



Labels : wallpapers Mobile Games car body design Hot Deal
Category: 0 komentar

Grafika Komputer 2D dan 3D

Grafik Komputer 2D dan 3D

Grafik Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi:
o Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang.
o Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
o Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
o Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pada tahun 1963 teknologi grafik komputer berkembang dengan ditemukannya Sutherland atau MIT, Sketchpad yang digunakan untuk manipulasi secara langsung, alat untuk menampilkan Caligraphic (vector) dan Mouse oleh Douglas Englebert. Perkembangan grafik komputer juga ditunjukan dalam bidang perfilman dengan dibuatnya film Star Wars menggunakan grafik komputer. Hal ini berlanjut sampai tahun 1995 dengan film animasi Toy Story sebagai film animasi 3D panjang pertama di dunia. Pada akhir tahun 90an ditemukan teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, dan lain lain.
Grafik komputer 2 dimensi atau bidang yang memiliki dua komponen yaitu panjang dan lebar. Dalam sebuah grafik, grafik komputer 2 dimensi terdiri dari dua koordinat yaitu koordinat x yang berada pada sumbu x dan koordinat y yang berada pada sumbu y. Agar dapat tampil dengan sempurna, maka dalam menggunakan teknik ini sebuah bidang harus memiliki koordinat x dan y minimum 0, dan maksimum sebesar resolusi yang diinginkan. Grafika komputer 3 dimensi atau ruang adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya. Grafik 3 dimensi memiliki tiga komponen yaitu panjang, lebar dan tinggi. jika digambarkan dalam grafik, grafik 3 dimensi mamiliki tiga koordinat, yaitu koordinat x pada sumbu x (datar), koordinat y pada sumbu y (tegak), dan koordinat z pada sumbu z (miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer. Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering. Perbedaan grafik 2D dan 3D dapat dilihat berdasarkan karakteristiknya.
o Grafik 2D yaitu:
• Memiliki tampilan gambar yang datar (flat).
• Perspektif.
• Hanya memiliki warna dasar.
• Berupa struk garis.
• Menggunakan outline.
• Memiliki frame layar yang terbatas.
• Tidak menggunakan lighting.
• Biasanya menggunakan shading.
• Objek berada pada koordinat XY.
o Grafik 3D yaitu.
• Memiliki variasi warna yang lebih banyak.
• Memiliki layar tampilan yang lebih luas.
• Objek berada dalam bidang XYZ.
• Dapat menggunakan teknik lighting.
• Dapat menimbulkan gambar yang timbul (tidak flat).
• Memiliki tampilan yang lebih dramatis.
Contoh film 2D dan 3D :
1. Toy Story
2. Star Wars
3. Finding Nemo
4. Avatar
Untuk membuat sebuah tampilan dengan menggunakan tampilan 3D agar hasil yang di keluarkan menjadi lebih baik, dapat menggunakan Visual. Visual atau visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer
http://id.wikipedia.org/wiki/2_dimensi
http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi
http://yogachgoshrich.blogspot.com
http://mughni07.wordpress.com/grafika-komputer/



Labels : wallpapers Mobile Games car body design Hot Deal
Category: 1 komentar

Kabel-kabel jaringan

UTP (Unshielded twisted-pair) adalah sebuah jenis kabel jaringan yang menggunakan bahan dasar tembaga, yang tidak dilengkapi dengan shield internal. UTP merupakan jenis kabel yang paling umum yang sering digunakan di dalam jaringan lokal (LAN), karena harganya relatif murah, fleksibel dan kinerja kerjanya cukup baik. Dalam kabel UTP, terdapat insulasi satu lapis yang melindungi kabel dari ketegangan fisik atau kerusakan tapi insulasi tersebut tidak melindungi kabel dari interferensi elektromagnetik.

STP (Shielded Twisted Pair)adalah termasuk logam perisai atas setiap pasangan individu dari kawat tembaga. Jenis perisai melindungi kabel dari EMI eksternal (interferensi elektromagnetik). misalnya 150 ohm twisted pair terlindung didefinisikan oleh spesifikasi IBM Cabling System dan digunakan dengan token ring jaringan.

Kabel Coaxial adalah sebuah kabel listrik dengan konduktor dalam dikelilingi oleh tubular, lapisan isolasi fleksibel, dikelilingi oleh perisai melakukan tubular. Kabel Coaxial diciptakan oleh insinyur Inggris dan matematika Oliver Heaviside , yang pertama kali dipatenkan desain pada tahun 1880. Kabel coaxial juga digunakan sebagai jalur transmisi untuk frekuensi radio sinyal, dalam aplikasi seperti menghubungkan radio pemancar dan penerima dengan antena mereka, jaringan komputer ( internet ) koneksi, dan penyebaran televisi kabel sinyal.

Fiber Optic (Serat optik) adalah merupakan saluran transmisi atau sejenis kabel yang terbuat dari kaca atau plastik yang sangat halus dan lebih kecil dari sehelai rambut, dan dapat digunakan untuk mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat lain. Sumber cahaya yang digunakan biasanya adalah laser atau LED[1]. Kabel ini berdiameter lebih kurang 120 mikrometer. Cahaya yang ada di dalam serat optik tidak keluar karena indeks bias dari kaca lebih besar daripada indeks bias dari udara, karena laser mempunyai spektrum yang sangat sempit. Kecepatan transmisi serat optik sangat tinggi sehingga sangat bagus digunakan sebagai saluran komunikasi.



Labels : wallpapers Mobile Games car body design Hot Deal
Category: 0 komentar
Search Terms : property home overseas properties property county mobil sedan oto blitz black pimmy ride Exotic Moge MotoGP Transportasi Mewah free-islamic-blogspot-template cute blogger template free-blog-skins-templates new-free-blogger-templates good template blogger template blogger ponsel Download template blogger Free Software Blog Free Blogger template Free Template for BLOGGER Free template sexy Free design Template theme blogspot free free classic bloggerskin download template blog car template website blog gratis daftar html template kumpulan templet Honda SUV car body design office property properties to buy properti new